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Earth

Earth est un jeu de cartes et de construction de moteur dans lequel vous allez créer l'écosystème de votre île. Pour y arriver, vous devez jouer des cartes sur un carré de 4 par 4. 

Nos premières impressions (une partie à 4 joueurs) :

- Les règles ont été facilement assimilées, juste une ou deux subtilités qui l'a fallu répéter en début de partie. 

- Le matériel et les illustrations des cartes sont sympathiques.

- Nous avons bien aimé le système de placement limité de cartes comme dans Everdell. De plus, quand un joueur remplit son carré 4x4, il déclenche la fin de la partie ce qui peut entraîner une course intéressante.

- Il y a plusieurs façons de marquer des points donc de multiples stratégies possibles et beaucoup de cartes (recto-verso) qui permettent une grande rejouabilité.

- Toute la partie construction de moteur est très intéressante. A l'instar de Wingspan, nous allons activer à de nombreuses reprises les effets des cartes présentes sur notre tableau. Le placement des cartes ne doit pas être négligé car certaines marquent des points en fonction des cartes adjacentes ou dans la même ligne / colonne.

- Pour ce type de jeu, la partie n'a pas été si longue bien que nous étions 4 joueurs. Cela réside dans le fait que chaque joueur joue simultanément, lors de tous les tours de jeu. En effet, lorsque que le joueur principal choisit l'une des 4 actions possibles, ses adversaires bénéficient d'une partie de cette action. Cette mécanique permet de réduire considérablement le temps d'attente mais comme chacun joue de son côté, nous ne faisons pas forcément attention aux actions que réalisent les adversaires. 

- Venons-en maintenant au principal point négatif du jeu qui nous a fait grincer des dents : il y a très très peu d'interaction entre les joueurs (et ce n'est pas un euphémisme). Chacun joue dans son coin et, mis à part quelques "objectifs" ou cartes qui nous obligent à jeter un œil chez les autres joueurs, nous avons la tête dans le guidon. Car oui c'est impossible de suivre les actions de tous les joueurs à tous les tours donc on finit par ne pas le faire du tout. Nous ne demandons pas forcément une interaction très forte mais au moins le minimum syndical : une rivière pour la pioche, un plateau commun comme dans Terraforming Mars ou un système pour bloquer des actions comme dans Underwater cities par exemple. Il y avait des possibilités...

Le goût est donc âpre dans la bouche... Toute la partie combo de cartes, construction de tableau et de moteur correspond parfaitement à nos goûts mais l'absence d'interaction est vraiment pénalisante. A essayer dans une configuration à deux joueurs : peut être que nous pouvons davantage observer les actions et le jeu adverse pour anticiper voire contrecarrer ses plans.

Cassandra et Alex 4 mars 2024
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